1. 项目概述从Bridge依赖到顶点绘制的自由创作如果你和我一样是个UE5场景美术或者技术美术那你肯定对Quixel Bridge和Megascans材质库又爱又恨。爱的是它海量的高质量扫描资产恨的是Bridge那套自动混合系统——它确实快但出来的效果总是差那么点意思要么混合边缘生硬得像刀切要么材质过渡缺乏细节想做点个性化的、符合特定叙事需求的场景它就显得力不从心了。这就是为什么是时候放下对Bridge自动混合的过度依赖拥抱“顶点绘制”这个更底层的强大工具了。简单来说这个项目就是教你如何彻底摆脱预制流程的束缚手动使用UE5的顶点绘制功能去精细控制Megascans材质在复杂高面数模型上的混合与表现。我们不止步于“会用”而是要“玩出花”实现那些自动流程无法做到的、充满艺术指导性的材质细节。比如让墙壁的苔藓只生长在背阴的沟壑里让道路的磨损精确地出现在车辙碾压处或者在一块巨石上模拟出千百年风雨侵蚀形成的、自上而下的渐变纹理。为了让你能立刻上手实践我还会附上一个专门为顶点绘制优化过的、约1000万面的高细节模型作为练习素材。这适合谁呢所有不满足于“一键出图”、希望获得完全创作控制权的UE5使用者。无论你是独立开发者、场景美术、技术美术还是对材质表现有更高要求的学生掌握这套方法都能让你的场景真实感和叙事能力提升一个档次。它需要的不是多高的编程能力而是一种对材质逻辑和空间关系的理解。2. 核心思路拆解为何顶点绘制是材质混合的“终极解药”Bridge的自动混合通常基于权重或顶点颜色本质是一个“黑盒”。你导入一个模型和几种材质Bridge根据模型的UV或简单的几何信息如斜率、高度来生成混合权重图。问题在于这套算法是通用的、预设的它无法理解你场景中独特的“故事”。一块石头上的水渍形状、一面旧墙上涂鸦与污垢的叠加关系这些都需要基于视觉意图的、像素级的手动控制。顶点绘制的核心思路是把材质混合的“控制权”从算法手中夺回交还给艺术家。它的工作原理并不复杂我们在三维模型的每个顶点上存储额外的颜色信息通常是RGB或RGBA通道。在材质蓝图中我们可以读取这些顶点颜色数据并将其作为“蒙版”或“混合权重”来动态地决定不同材质在模型表面的显示区域与混合程度。举个例子你可以在模型的顶点上用红色通道R的值来控制第一种材质如基础岩石的显示强度用绿色通道G来控制第二种材质如苔藓的强度。当你用顶点绘制工具在模型上“画”红色时你其实是在增强对应区域“岩石材质”的权重画绿色则是增强“苔藓材质”的权重。如果红绿都画就是两种材质的混合。这种控制是直观的、空间化的并且与模型顶点密度直接相关。注意顶点绘制的精度受限于模型的顶点密度。在顶点稀疏的区域你的“笔刷”效果会显得模糊、有块状感。这就是为什么我们要使用高面数模型——更多的顶点意味着更精细的绘制控制能够表现更复杂的材质边界和渐变细节。我们提供的千万级面数模型正是为了让你体验这种“雕刻级”的控制精度。与基于纹理坐标UV的混合相比顶点绘制的最大优势在于其“空间一致性”。无论你的模型UV是否展开得好、是否有拉伸顶点颜色信息是牢牢“焊”在模型空间位置上的。这意味着当你对模型进行变形、动画或在不同LOD间切换时只要顶点信息得以保留材质混合关系都能保持稳定不会出现UV拉伸导致的纹理错位或混合图案变形。这对于地形、角色服装、复杂硬表面等需要动态变化或高精度表现的资产来说是无可替代的优势。3. 前期准备模型、引擎与材质的正确打开方式工欲善其事必先利其器。在开始挥洒创意之前我们需要把基础环境搭建妥当避免在创作中途被技术问题打断。3.1 高面数模型的处理与导入我为你准备的练习模型是一个高度细节化的岩石地貌片段面数约1000万。直接使用如此高精度的模型进行实时渲染是不现实的尤其是在游戏运行时。因此我们的工作流通常是在编辑阶段使用高模进行顶点绘制然后将绘制好的顶点颜色信息“烘焙”到一张低模的纹理上最终在游戏中使用带有该纹理的低模。模型获取与检查你可以从提供的链接下载模型源文件通常是.fbx或.obj格式。在三维软件如Blender, Maya中打开首先确认两件事一是模型法线是否正确统一避免黑面二是模型是否已经合并为一个完整的物体或按逻辑分好组。顶点绘制通常针对单个模型进行。清理与优化检查并删除模型上任何孤立的顶点、重复的面。虽然我们是高模但干净的结构是后续所有操作的基础。确保模型没有非流形几何体这可能导致绘制时出现奇怪的现象。导入UE5设置在UE5内容浏览器中导入模型。关键设置如下导入为选择“静态网格体”Static Mesh。生成光照贴图UV务必勾选。即使我们不主要用它来烘焙光照UE5的很多系统包括某些顶点颜色处理会依赖光照贴图UV通道的存在。保持默认参数即可。组合网格体如果你的模型由多个部分组成确保勾选此项将其导入为单个网格体。自动生成碰撞对于千万级高模不要勾选。让引擎为如此高密的模型生成碰撞会极其缓慢且产生过于复杂的碰撞体毫无意义。我们后续会为低模单独制作或生成碰撞。材质导入方法选择“不创建材质”。我们将手动创建更适合顶点绘制的材质。关于LOD细节层次对于这个高模练习资产我们暂时不设置LOD。因为它的目的就是在编辑器中充当我们的“画布”。在实际项目生产中你会有一个对应的高模和一个用于最终渲染的低模。顶点颜色信息可以从高模传递烘焙到低模。3.2 Megascans材质的挑选与理解打开Quixel Bridge挑选2到4种你想要混合的Megascans材质。为了达到最佳学习效果我建议遵循以下原则选择对比鲜明的材质例如“干燥的砂岩”“湿润的苔藓”“干净的混凝土”“铁锈与污渍”。鲜明的对比能让你立刻看清绘制效果。注意材质的尺度Scale确保你选择的材质在现实世界中的尺度是相近或可协调的。不要将巨大的岩石纹理和细密的沙砾纹理直接混合除非那是你的特殊艺术意图。下载并导入UE5在Bridge中选中材质将其导入到你的UE5项目中。Bridge会自动创建完整的材质实例、纹理集和材质函数。理解Megascans材质的结构很重要。一个典型的Megascans材质实例包含大量参数如Base Color、Normal、Roughness、Displacement等。在我们的混合材质中我们将主要控制这些材质实例的“权重”或“显示与否”而不是去修改其内部的每个参数。3.3 创建顶点绘制专用的材质蓝图这是核心的一步。我们不再使用Bridge生成的默认材质而是创建一个全新的、支持顶点颜色混合的材质蓝图。在内容浏览器中右键创建“材质”Material命名为M_VertexPaint_Blend_Base。打开材质蓝图将“着色器模型”设置为Default Lit混合模式为Opaque。在材质图表中我们需要构建一个基于顶点颜色Vertex Color的线性插值Lerp网络。从左侧面板搜索并拖入VertexColor节点。这个节点输出一个四通道RGBA的颜色值对应模型上绘制的顶点颜色。假设我们用R通道控制材质AG通道控制材质B。我们可以将VertexColor节点的R引脚输出直接作为Lerp节点的Alpha输入。将你的第一个Megascans材质实例如岩石的Base Color、Normal、Roughness等贴图/参数分别连接到第一个Lerp的A端口。将第二个Megascans材质实例如苔藓的对应贴图/参数连接到同一个Lerp的B端口。这样当顶点颜色的R值为0黑色时输出材质BR值为1红色时输出材质A中间值则是平滑混合。实现多通道混合进阶如果你需要混合超过两种材质就需要更复杂的网络。常见的方法是使用“分层混合”思路。例如R通道混合材质A和材质B得到中间结果AB。然后用G通道作为新的Alpha将中间结果AB与材质C进行第二次Lerp。或者使用更强大的Material Attribute节点和Blend Material Attributes节点它们可以更优雅地处理多个材质属性的混合并允许分别控制不同属性如颜色、法线、粗糙度的混合强度。最后将最终混合后的Base Color、Normal、Roughness等连接到材质节点的对应输入口。一个支持两种材质混合的基础顶点绘制材质就搭建好了。实操心得在构建复杂混合网络时善用“材质函数”Material Function来封装可重用的逻辑模块比如一个标准的“基于单通道的材质混合”函数。这能让你的材质蓝图变得非常清晰和易于维护。另外务必为你的顶点颜色混合通道创建材质实例参数Scalar或Vector参数这样你可以在材质实例中快速调整混合的对比度、饱和度甚至反转通道而无需重新编译材质。4. 顶点绘制实战在UE5编辑器中充当“数字雕塑家”现在最有趣的部分来了——亲手在模型上绘画。UE5的静态网格体编辑器内置了强大的顶点绘制工具。4.1 进入绘制模式与基础操作在内容浏览器中双击你导入的高面数静态网格体打开静态网格体编辑器。在编辑器视口上方的工具栏中找到并点击“顶点绘制”Vertex Paint模式按钮图标通常是一个油漆桶或笔刷。界面切换后你会看到右侧出现了顶点绘制工具面板视口中的模型可能以顶点颜色模式显示通常是灰白色代表初始值即RGB均为0.5。工具面板核心功能解读颜色选择器你可以直接选取颜色也可以手动输入RGB值。记住这里的颜色值0-1直接对应材质蓝图中VertexColor节点的输出值。纯红色是(1,0,0)纯绿色是(0,1,0)。笔刷设置笔刷半径Brush Radius控制笔刷大小。对于千万面模型你可能需要较小的半径来进行精细刻画。笔刷强度Brush Strength单次绘制或持续绘制时颜色应用的强度。设为1会直接涂满目标颜色设为0.1则会缓慢叠加。笔刷衰减Brush Falloff控制笔刷边缘的柔和度。高衰减值产生硬边缘低衰减值产生柔和渐变边缘这对于绘制自然的材质过渡至关重要。绘制模式Paint ModePaint绘制直接应用所选颜色。Erase擦除擦除绘制恢复为默认值通常是0.5的灰色。Soften软化平滑顶点颜色之间的过渡消除生硬的色块边界是让混合看起来自然的关键工具。Copy复制与Paste粘贴可以在模型的不同区域之间复制顶点颜色信息。4.2 分层绘制策略与艺术指导不要一上来就乱涂。像绘画一样遵循从整体到局部、从大关系到细节的顺序。建立基底Base Layer首先决定你的模型以哪种材质为主。比如我们的岩石地貌以“干燥砂岩”为主。那么我们可以用纯红色R1, G0, B0轻柔地、大面积地涂抹整个模型建立起材质A的基底。此时在材质实例预览中你应该看到模型几乎全部呈现砂岩材质。添加次级材质Secondary Layer切换到纯绿色R0, G1, B0使用较大的笔刷和较低的强度如0.3在你认为应该生长苔藓的区域进行绘制比如岩石的底部、背阴的裂缝、凹陷处。由于强度低你需要反复涂抹来累积绿色通道的强度。这时你会看到苔藓材质开始在这些区域浮现并与砂岩混合。精细化与边界处理缩小笔刷半径提高衰减柔和度开始精细化边界。使用“软化”Soften工具在两种材质的交界处轻轻涂抹让过渡更加自然模拟苔藓逐渐稀疏的效果。你可以切换到材质预览模式而不仅仅是顶点颜色模式实时观察材质混合的视觉效果。利用几何特征辅助绘制UE5的顶点绘制工具支持“基于通道的绘制”。你可以利用模型的法线信息。例如你可以设置只对法线朝下地面或法线朝向特定角度的面进行绘制这能快速、准确地为背阴面或顶面赋予不同的材质权重极大地提升工作效率和物理准确性。引入第三、第四种材质如果你的材质蓝图支持更多通道比如用蓝色通道B控制第三种材质就可以继续添加。例如用蓝色在岩石最潮湿的区域如水线附近绘制混合进第三种“湿滑的深色岩石”材质。避坑指南绘制过程中常犯的一个错误是“通道污染”。比如你在想画纯绿色苔藓的地方不小心也画上了一点红色值。这会导致该区域并非纯苔藓而是两种材质的混合可能产生脏乱的效果。解决方法是第一绘制时更加专注和精确第二善用“颜色设置”中的“锁定通道”功能。你可以锁定R和B通道只允许G通道被修改这样无论你怎么画都不会影响到其他材质层。4.3 千万面模型绘制的性能与技巧面对一千万个顶点即使是UE5的编辑器也可能感到压力。以下技巧可以保证绘制过程的流畅使用LOD 0进行绘制确保你在静态网格体编辑器的“LOD选取”中选中的是LOD 0最高细节层级。绘制信息是存储在每一个顶点上的必须在最高模上操作。分区域绘制不要试图一次性处理整个巨型模型。利用编辑器中的“元素选择”工具在建模模式下可以框选模型的一部分面然后进入顶点绘制模式此时绘制操作只会影响选中的面。这就像Photoshop里的选区一样是管理超复杂模型绘制的必备技能。适时简化显示在视口显示选项中可以暂时关闭“纹理”或“细节光照”甚至切换到“无光照”或“顶点颜色”显示模式以减轻GPU负担提高笔刷响应速度。保存与版本管理顶点颜色信息是保存在静态网格体资产内部的。经常使用CtrlS保存你的网格体资产。对于重要的绘制步骤我强烈建议你复制一份网格体资产在内容浏览器中复制粘贴作为备份版本。因为顶点绘制操作是破坏性的撤销步骤有限。5. 材质蓝图深度优化从混合到融合基础的Lerp混合可能已经能满足需求但要让材质混合真正“活”起来产生专业级的视觉效果我们需要对材质蓝图进行深度优化。5.1 法线混合的艺术与科学简单Lerp两个材质的法线贴图在大多数情况下会产生错误的、模糊的法线细节尤其是在两种材质高度不同的区域交界处。正确的法线混合至关重要。使用BlendAngleCorrectedNormals节点UE5提供了一个名为BlendAngleCorrectedNormals的材质函数在Engine/Functions/Engine_MaterialFunctions02路径下可以找到并右键创建引用。这个节点专门用于混合两个法线向量它能更好地处理混合后的法线方向避免能量损失和视觉错误。将两个材质的法线贴图输入将顶点颜色通道作为Alpha输出的混合法线效果会自然得多。法线强度与细节控制在混合后可以连接一个FlattenNormal节点或通过乘以一个标量参数来全局调整混合法线的强度。有时为了突出某种材质的质感如湿滑表面的强烈高光你可能需要单独增强其法线强度。这可以通过在混合前分别对两个法线输入进行强度调整来实现。5.2 粗糙度与金属度的智能处理粗糙度和金属度决定了材质的光泽感。它们的混合不能是简单的线性插值。粗糙度Roughness通常潮湿区域苔藓、水渍比干燥区域岩石更光滑粗糙度值更低。你可以在混合时引入一个基于顶点颜色通道的“偏移”。例如用绿色通道苔藓不仅控制材质显示还同时用一个Lerp节点去插值两个不同的粗糙度常量值让苔藓区域的粗糙度自动降低。金属度Metallic对于非金属材质如岩石、泥土金属度通常为0。但如果混合材质中包含金属如铁锈旁的裸露金属则需要正确处理。同样使用顶点颜色通道来控制金属度贴图或常量的混合。高度混合Height Blend与视差遮挡Parallax Occlusion这是实现材质间真实过渡的“杀手锏”。Megascans材质通常包含高度图Height Map。我们可以利用高度图进行“高度混合”。原理是在混合时同时采样两种材质的高度图根据高度差来决定当前像素点应该显示哪种材质。这能产生材质之间相互覆盖、嵌入的立体感而不仅仅是平面的颜色混合。实现高度混合需要更复杂的节点网络通常涉及比较两个高度值并使用高度差来动态调整最终的混合权重。虽然复杂但它能产生无与伦比的真实边缘细节。5.3 创建高度可调的材质实例永远不要将参数写死在材质蓝图中。将所有的控制权暴露给材质实例。创建标量参数为每个材质的Tiling平铺、Color Intensity颜色强度、Normal Strength法线强度、Roughness Adjustment粗糙度调整等创建标量参数。创建向量参数可以创建参数来控制顶点颜色通道的“对比度”和“偏移”。例如通过一个Power节点将顶点颜色通道的值进行幂运算可以快速增强或减弱混合的对比度让过渡更生硬或更柔和。创建开关参数甚至可以创建静态开关参数来快速启用或禁用某种材质层或者切换不同的混合算法如基础Lerp与高度混合。这样美术同学在拿到你创建的基础材质实例后无需理解复杂的节点图只需调整这些直观的参数就能快速适配不同的模型和艺术需求极大地提升了团队协作效率。6. 性能考量与工作流整合从高模到可运行的低模在编辑器中用高模绘制出满意的效果后我们需要考虑如何将其应用到实际项目中。直接使用千万面模型是不可行的。6.1 将顶点颜色烘焙到纹理这是将高模细节转移到低模的标准流程。我们需要将绘制在顶点上的颜色信息转换烘焙成一张贴图这张贴图可以应用于一个面数低得多的模型。准备低模你需要一个与高模形状大致匹配的低精度模型。这个低模可以是高模的减面版本也可以是完全重拓扑的、UV展开良好的模型。低模的UV至关重要它必须被合理地展开没有拉伸和重叠因为烘焙的纹理将基于这些UV坐标。使用三维软件烘焙在三维软件如Blender, Maya, 3ds Max, Substance Painter中完成烘焙是最常见的。将高模和低模导入。将低模的UV作为目标。使用“顶点颜色到纹理”或“数据传递”之类的烘焙功能。源信息选择高模的“顶点颜色”Vertex Color目标选择低模的“纹理贴图”Texture并设置好输出贴图的分辨率如2048x2048或4096x4096。烘焙得到一张RGB贴图这张图就记录了高模上所有的顶点绘制信息。在UE5中应用将烘焙好的顶点颜色贴图导入UE5。在你的顶点绘制材质蓝图中将原来直接从VertexColor节点读取数据的方式改为从这张贴图的Texture Sample节点读取使用低模的UV集。这样低模就能通过这张贴图复现出高模上精细的材质混合效果而面数可能只有原来的百分之一。6.2 运行时顶点绘制的取舍有时我们需要在游戏运行时动态改变顶点颜色比如角色踩过雪地留下脚印子弹在墙上留下弹孔灼痕。这被称为“运行时顶点绘制”。实现方式通常通过渲染目标Render Target和蓝图或C来实现。CPU或GPU将绘制指令输出到一张渲染目标纹理上材质则实时采样这张纹理来影响外观。性能开销这是一个相对昂贵的操作涉及渲染到纹理和动态材质更新。对于大面积、高频率的绘制需要谨慎评估性能。它更适合小范围、局部的动态效果。与静态绘制的结合一个常见的优化策略是将静态的、大面积的材质混合如整个地形的基础材质分布通过我们上面说的烘焙方式做成静态纹理。而将动态的、小范围的效果如脚印、血迹通过运行时顶点绘制叠加在上面。两者结合既保证了视觉效果又控制了性能开销。6.3 工作流整合建议对于大型场景建议建立以下标准化工作流资产分类将需要复杂材质混合的资产如地形、主要建筑、大型岩石标记出来采用“高模绘制-烘焙到低模”的工作流。材质库管理创建一套公司或项目内部标准的顶点绘制混合材质函数库和材质实例模板。所有美术人员都基于这套模板进行工作保证效果和性能的一致性。文档化为常用的混合组合如“泥土草地”、“岩石苔藓雪”建立视觉参考文档和参数预设新成员可以快速上手。版本控制对高模文件、烘焙的纹理、材质实例等资产进行良好的版本命名和管理例如Rock_Cliff_HighPoly_Painted_v02.fbxRock_Cliff_VertexColorMap_v02.png。7. 常见问题排查与实战技巧实录即使理解了所有原理在实际操作中还是会遇到各种“坑”。下面是我在多个项目中总结出的典型问题及其解决方案。7.1 顶点绘制无效果或效果错误问题现象可能原因排查步骤与解决方案绘制后模型颜色无变化材质未正确读取顶点颜色1. 检查材质蓝图确保VertexColor节点已正确连接并影响最终输出。2. 在静态网格体编辑器中将视口显示模式切换到“顶点颜色”看绘制是否生效。如果这里生效而材质不生效问题在材质。材质混合区域出现闪烁或锯齿顶点颜色值处于临界值或精度问题1. 检查绘制时是否使用了过于极端的颜色值如纯黑纯白尝试使用中间值0.2-0.8。2. 在材质中对顶点颜色通道值做一个微小的偏移例如(VertexColor.R 0.001)避免除零或临界判断错误。3. 确保模型法线平滑有时尖锐的硬边会导致顶点颜色插值异常。绘制时笔刷影响整个模型未正确使用元素选择在绘制前进入“建模”模式使用面选择工具快捷键Ctrl鼠标左键框选选中你想要绘制的特定区域然后再进入顶点绘制模式。此时笔刷只会影响选中区域的面。导入的模型无法进行顶点绘制模型顶点颜色通道缺失或导入设置问题1. 在三维软件中检查模型是否包含顶点颜色信息有时可能被误删。2. 在UE5导入模型时在“高级”设置中确保“顶点颜色导入策略”设置为“替换”Replace或“忽略”Ignore如果你打算在UE5里重新画。7.2 材质混合效果不自然问题两种材质混合边缘生硬像贴上去的补丁。解决这是最常见的问题。首先回到顶点绘制模式使用“软化”Soften工具在边界处反复轻柔涂抹。其次在材质蓝图中优化混合。不要直接用顶点颜色通道作为Lerp的Alpha可以先让它通过一个SmoothStep或Curve节点。SmoothStep节点可以压缩中间过渡带让混合在某个阈值附近发生得更突然或更平滑这能模拟更真实的物质交界。最后检查法线混合是否正确错误的法线混合是导致边缘“虚假感”的元凶。问题混合区域看起来“脏”或“浑浊”。解决这通常是“通道污染”或基础颜色冲突导致的。确保你的绘制意图清晰某个区域主要受一种材质支配。避免在同一区域给多个通道都赋予高值。检查两种材质的Base Color在HSV色彩空间上是否过于接近或冲突适当调整材质实例的色调或饱和度参数让它们更容易区分。问题材质平铺重复感太强缺乏变化。解决Megascans材质本身质量很高但直接大范围平铺仍会重复。第一在材质实例中增加纹理的Tiling平铺值让纹理细节更密重复单元变小。第二也是更高级的方法引入“纹理变化”。你可以下载同一类材质的多个变体如三种不同的岩石然后使用顶点颜色的不同强度区间来控制显示哪一种变体。例如顶点颜色R值在0-0.33时显示岩石A0.33-0.66显示岩石B0.66-1显示岩石C。这需要更复杂的材质节点网络如使用If节点或Switch节点但能极大地打破重复感。7.3 性能优化相关问题使用顶点绘制材质后场景帧率下降明显。排查首先检查是否错误地在低模上使用了需要采样VertexColor节点的材质而该低模顶点数依然很高。顶点着色器的计算成本与顶点数量成正比。解决方案永远是烘焙到纹理。其次检查材质蓝图的复杂度。每个Texture Sample节点、复杂的数学运算都会增加像素着色器的负担。使用材质统计视图Material Statistics查看指令数。优化方法包括将常量计算移至材质实例参数将可以合并的纹理如将Roughness和Metallic合并到一张纹理的G和B通道进行合并减少不必要的动态节点。对于地形等超大资产考虑将顶点颜色纹理拆分成多个较小尺寸的纹理或者使用纹理数组Texture Array和虚拟纹理Virtual Texture等更先进的技术来管理。7.4 独家心得让细节更上一层楼的小技巧利用世界空间噪声打破均匀性在材质蓝图中采样一个基于世界位置World Position的噪声纹理将其微小的值叠加到顶点颜色通道上。这能在宏观的材质分布上增加微观的、自然的随机变化让苔藓的生长、岩石的风化看起来更有机彻底消除“手绘”的笔触感。顶点颜色驱动材质参数不要只把顶点颜色用于混合材质还可以用它来驱动单个材质内部的参数。例如用绿色通道的强度同时控制苔藓材质的“湿润度”通过调整粗糙度和镜面反射让潮湿区域的苔藓看起来更油亮。这实现了多层级的细节联动。绘制前的规划与参考动手前找一些真实的照片作为参考。分析真实世界中材质的分布规律灰尘在哪里堆积锈迹如何蔓延苔藓的生长受哪些因素阳光、水分、表面粗糙度影响有了这些观察你的绘制就不再是随意的涂抹而是有据可循的创造效果会真实可信得多。保存多个绘制版本对于重要的资产不要覆盖式地一直画。每完成一个大的绘制阶段如基底完成、次级材质添加完成、细节刻画完成就另存为网格体的一个新版本。这给了你巨大的灵活性可以随时回溯到之前的某个状态或者将不同版本的优点合并。